游戲原名:ワールドサッカーウイニングイレブン7
游戲機種:PS2
游戲類型:SPG
發售日期:2002-04-25
發行商:Konami
開發商:Konami
游戲人數:1~8人
推薦年齡:全年齡玩家
2003年8月7日,《WE7》如約發售,WE系列上升到一個嶄新的高度。
WE系列從PS時代就出現的一個規律,首先是平臺上的第一作,突出的是畫面的表現力,《WE1》和《WE5》;然后在畫面的基礎上注重對操作的調整,《WE2》、《WE3》和《WE6》;最后便是**性的一作,《WE4》和《WE7》。這個規律相信是可以一直延續下去的,所以我以為,《WE8》的操作會更加爽快……PS2上WE系列以來全新的游戲引擎, 首次可完全對戰球隊超過100支!與前幾作相比,本作堪稱系列**之典范。游戲最大的改動就是操作感覺的徹底顛覆,整個比賽變得更加真實。如《WE4》之于《WE3》的改變一樣,增加了大量全新的技術動作,球員可針對球的飛行線路自動選擇相適應的射門,第一次可以自由控制門將,隨時都可以觀看的回放,進球后的模糊畫面效果。PS2上系列以來第一次實現國家隊與俱樂部對戰,ML聯賽被強化到擁有四個分區,三個級別的真正意義上的“超級”聯賽,隱藏要素從艱難獲得變為用積分購買。全新加入的自由轉會選項,完全彌補了游戲因為制作周期原因而無法反映的真實轉會記錄的客觀局限性。而這所有的變化,特別是對球路的演繹到了空前的高度,KCET的工作人員為了研究球路變化的規律,參考了數量相當可觀的力學書籍,其厚度已經達到要以米來計算的程度了。世界足壇在最近幾年發生了天翻地覆的變換,足球不斷的進化著,作為制作人的高冢新吾完全了解其中的意義 ,并一直致力于以一種更加真實的方法來表現比賽,我們在實況中也慢慢感受著天才制作人的努力啊。
本作對細節的渲染可謂細致入微,比賽中給大家的最深印象的可能就是每當進球后或一些威脅球后都會出現的模糊效果,其真實感給人以一種視覺感官的強烈震撼,實在無法用語言表達。而首次出現的四支完全擁有真實隊服和隊旗的俱樂部更給玩家驚喜不已。其實從這里也可以對KONAMI這幾年在WE系列上的利潤可見一斑,眾所周知EA的球員和球隊版權是從國際足聯直接購買的,而實況中這些版權就不能再走這條路線了,需要分別從各國足協和俱樂部球隊購買,在投入明顯比EA多的情況下,KCET敢于每次都增加相當的實名球隊,足見WE系列在這幾年為KONAMI帶來的巨大利潤。
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